10个、100个抖音号怎么批量管理,操作?
日期:2024-06-04 17:38 | 人气:
1个人操作多个抖音号营销,如何做到批量、自动?
这个是需要云控系统来管理的,友客云抖音管理系统,
聚合管理,自动养号,视频发布,通过一台电脑管理n个账号,支持一台手机上登录5个抖音账号,大肆节约了手机成本,
快商通抖音企业号客服系统支持多个抖音企业号接入、粉丝管理、消息群发等功能。(注:是多个抖音企业号统一管理)
帮助企业统一管理,绑定后即可使用快商通接收与回复抖音上的粉丝消息,无需每次都要登录多个企业号,1个运营人员就能统一管理多企业号,大幅降低人力成本!

智能对话分配,为每个企业号设置专属客服,实现专人专接,运营管理更加高效。

对于企业想在抖音发力营销,粉丝精细化运营是重中之重,该如何盘活沉默粉丝,提高粉丝粘性,带来更多的营销价值?
粉丝管理模块,可针对私信过的粉丝统一高效管理。通过对粉丝进行分组管理,方便运营人员对不同粉丝人群开展更具针对性的营销活动。
不仅可查看粉丝名片信息、关注状态、来源省市、性别等用户画像,方便运营人员根据不同属性、意向度的粉丝进行精准营销。还可查看历史聊天记录,重新对该粉丝发起对话,增加营销机会。(48小时内可发送3条信息)

粉丝太多,一条条私信唤醒效率太低?即将开播、新品推广、活动营销如何更精准高效地触达核心粉丝?
粉丝消息群发功能,企业可针对粉丝管理模块里的粉丝选择【即时】和【定时】两种群发方式,并根据群发对象需求,可选择不同分组、性别的粉丝精准群发消息。群发内容支持文本、图片、表情、卡片信息、链接等富文本形式,满足企业多样化的营销需求。
帮助企业节省挨个发送消息的时间,有效提高运营人员工作效率,高效盘活潜在意向粉丝。


当下是短视频的时代,随着5g进程的加速推动,短视频已经成为了很多自媒体人变现的主要途径
B站,抖音,快手,西瓜视频等等各大平台都砸钱鼓励平台创作者创作视频,因为平台流量大,我们就可以通过一些技术手段来从这里边赚取一些收益,从中分一杯羹
互联网的法则就是得流量者得天下,你想要流量,现在这年头,除了卖力,你还得学会动脑子,目的就是四两拨千斤,自己花最少的力气,超过同行,干掉对手
很多人都应该见过不少说做抖音矩阵引流的,说的天花乱坠,给你举一大堆牛逼的例子,然后等你缴费上车了,却发现他们根本没有什么硬核的东西,就在那里给你干讲平台规则
平台规则谁不知道,重要的是如何欺骗平台,如何避开平台的反作弊,实现自己的目的
比如,做抖音,那些盲目进场的人为什么失败?
其实很简单,因为他们不懂技术,不懂底层原理,不懂平台的推荐算法,所以注定结果是失败的
这里给大家说个技术:硬件虚拟化
什么是硬件虚拟化技术?
硬件虚拟化技术可以利用技术手段,将一部手机模拟出无数个独一无二的手机,可以通过群控脚本NodeJS 集中起来刷赞,引流,养号 ,也可以批量挂机手游。
做抖音就需要用到刷赞,养号这两个最主要的功能
市面上有不少的抖音自动化脚本,明眼人一看就知道是假的
为什么呢?
因为跑脚本是需要你机器环境正常,不能有异常,如果有了异常,平台那边会立刻把你机器的参数拉进黑名单,不管你后面怎么换账号,依旧是半死不活,经常会被平台关到小黑屋
这样你的手机其实就等于废了,想要重新做,还得重新买手机
这个时候应该会有人想到模拟器这个东西

模拟器也有机型模拟功能,但是模拟器模拟并不完全,可以说用这种东西100%封号,结合鲁大师进行检测就会发现

CPU还是台式机CPU
然后对于手机来说 ,CPU都是采用AMR架构的
对于大型APP来说 ,检测手段只会比鲁大师更厉害,所以想要躲避检测 ,所以说模拟器 实现硬件模拟 ,完全是不靠谱的
那么想要实现完完全全的模拟真实硬件环境,就一定得了解这个技术是怎么实现的
硬件虚拟化技术,专门解决一个手机难的问题,利用软件,就可以大量的模拟出来真实手机。
利润当然也是无数倍

具体的实现原理有点复杂,这里就不细说了
感兴趣的可以去看下下面的视频
想进一步了解的朋友们可以通过下面的图片联系我

{
"project_type": "javascript",
// "project_type" indicate the program language of your project, you can ignore this field
"debugMode" : 1,
// "debugMode" possible values :
// 0 - No message will be printed.
// 1 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log will print in console.
// 2 - cc.error, cc.assert, cc.warn will print in console.
// 3 - cc.error, cc.assert will print in console.
// 4 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log will print on canvas, available only on web.
// 5 - cc.error, cc.assert, cc.warn will print on canvas, available only on web.
// 6 - cc.error, cc.assert will print on canvas, available only on web.
"showFPS" : true,
// Left bottom corner fps information will show when "showFPS" equals true, otherwise it will be hide.
"frameRate" : 60,
// "frameRate" set the wanted frame rate for your game, but the real fps depends on your game implementation and the running environment.
"noCache" : false,
// "noCache" set whether your resources will be loaded with a timestamp suffix in the url.
// In this way, your resources will be force updated even if the browser holds a cache of it.
// It's very useful for mobile browser debuging.
"id" : "gameCanvas",
// "gameCanvas" sets the id of your canvas element on the web page, it's useful only on web.
"renderMode" : 0,
// "renderMode" sets the renderer type, only useful on web :
// 0 - Automatically chosen by engine
// 1 - Forced to use canvas renderer
// 2 - Forced to use WebGL renderer, but this will be ignored on mobile browsers
"engineDir" : "frameworks/cocos2d-html5/",
// In debug mode, if you use the whole engine to develop your game, you should specify its relative path with "engineDir",
// but if you are using a single engine file, you can ignore it.
"modules" :["cocos2d"],
// "modules" defines which modules you will need in your game, it's useful only on web,
// using this can greatly reduce your game's resource size, and the cocos console tool can package your game with only the modules you set.
// For details about modules definitions, you can refer to "/frameworks/cocos2d-html5/modulesConfig.json".
"jsList" :[
]
// "jsList" sets the list of js files in your game.
}
*
*/
cc.game.onStart=function(){
if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading")) //If referenced loading.js, please remove it
document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));
// Pass true to enable retina display, on Android disabled by default to improve performance
cc.view.enableRetina(cc.sys.os===cc.sys.OS_IOS ? true : false);
// Adjust viewport meta
cc.view.adjustViewPort(true);
// Setup the resolution policy and design resolution size
cc.view.setDesignResolutionSize(750, 1334, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
// Instead of set design resolution, you can also set the real pixel resolution size
// Uncomment the following line and delete the previous line.
// cc.view.setRealPixelResolution(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
// The game will be resized when browser size change
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
//load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function (){
cc.director.runScene(new MenuScene());
}, this);
};
cc.game.run();
这个视频详细介绍了连怼工具箱的使用方法,该软件使用的是官方的接口,不用担心封号的问题,可以实现几分钟把一个星期的视频发完,时间只需要几分钟,不限制账号不限制次数,每个账号都可以定义视频路径,支持长视频发布,适合玩中视频计划的用户,软件一直在更新,批量剪辑+批量发布,完全解放双手,把时间留给变现上,不要再浪费时间浪费在重复性的操作上了!
云控系统投入成本太大,模拟器风险大(容易被封号)。最近抖音官方的开放平台上线了,可以基于平台开发一套抖音多账号管理系统,安全可靠低成本。百度搜索天天美抖音。